
베팅을 하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 한때 라스베이거스와 애틀랜틱 시티에 집중된 카지노에 국한되었던 도박은 복권과 온라인 게임, 성인과 어린이를 위한 도박 요소가 포함된 비디오 게임 등으로 확대되었습니다. 2023년 초 미국 게임 협회의 데이터에 따르면 현재 37개 주와 워싱턴 DC에서 스포츠 베팅이 합법화되었으며, 6개 주에서 추가로 법안을 검토 중입니다. 새로운 창구에서 영업을 시작하면 도박을 할 수 있는 청소년과 심지어 합법적인 연령보다 훨씬 낮은 어린이를 포함하여 다양한 연령대에서 24시간 내내 도박을 할 수 있습니다.
도박에 대한 접근성이 확대됨에 따라 심리학자들과 다른 전문가들은 더 많은 사람들이 도박을 시도할 것이라는 우려뿐만 아니라 더 많은 사람들이 도박 문제를 일으킬 것이라는 우려를 표명하고 있습니다. 장기적인 효과가 무엇인지 알기에는 아직 이르지만, 특히 소년과 남성을 포함한 젊은이들이 도박 중독에 특히 취약하다는 증거가 증가하고 있으며, 이는 스포츠 베팅과 비디오 게임 기반 도박이라는 새로운 형태의 도박에 가장 자주 참여하는 인구 통계와 동일합니다.
최근 연구에 따르면 20대 초반의 도박꾼은 가장 빠르게 성장하는 도박꾼 그룹입니다. 그리고 많은 어린이들이 그보다 더 일찍 시작하고 있습니다. 브리티시 컬럼비아 주 정부가 자금을 지원하는 2018년 캐나다 청소년 38,000명 이상을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 12세에서 18세 사이의 청소년 중 거의 3분의 2가 전년도에 도박을 하거나 도박과 같은 게임을 한 적이 있다고 답했습니다(McCreary Centre Society, 2021 [PDF, 1.1MB] 새 창으로 열립니다). 청소년을 시작하면 상대적으로 심리적 고통에 대한 부담이 크고 문제가 발생할 가능성이 높아집니다.
연구자들은 현재 도박을 중단하기 위해 고군분투하는 도박꾼들의 뇌에서 일어나는 일의 근본적인 심리적 원리와 신경학적 기초에 대한 이해를 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 신경전달물질 도파민이 중독에서 어떤 역할을 하는지에 대한 단순한 가정(Nutt, D. J. 등, Nature Reviews Neuroscience, Vol. 16, No. 5, 2015년 새로운 창에서 열림)과 달리, 학습, 스트레스 관리, 보상 처리와 관련된 특정 뇌 영역의 부피와 활동에 문제가 있는 도박에 기여할 수 있다는 연구 결과가 발표되고 있습니다.
특정 사람들이 문제 발생에 취약해지는 원인을 이해하면 궁극적으로 예방과 치료를 위한 더 나은 전략을 수립할 수 있으며, 도박의 건강에 미치는 영향, 젊었을 때의 결과, 심지어 정부가 이러한 문제를 해결하는 데 어떤 역할을 해야 하는지도 밝혀낼 수 있습니다. 현재로서는 국립보건원에 문제 알코올 사용과 약물 사용을 전담하는 기관이 있지만, 문제 도박을 목표로 하는 공식적인 노력은 없으며 스포츠 베팅 광고에 대한 연방 규정도 없다고 뉴저지 럿거스 대학 도박 연구 센터장인 사회복지사 리아 노워(Lia Nower)는 말합니다. 즉, 아이들은 스포츠 영웅이 도박을 홍보하는 광고를 낮이든 밤이든 볼 수 있습니다. 노워는 “도박과 관련해서는 야생 서부입니다.”라고 말합니다.
위험 검토
미국의 대부분의 성인과 청소년은 일종의 베팅을 했고, 대부분은 문제 없이 베팅을 합니다. 그러나 도박을 시작하는 사람들 중 상당수는 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼(제5판)에 정의된 도박 장애를 겪고 있으며, 이는 상당한 고통이나 장애와 관련된 지속적이고 반복적인 도박 패턴으로 정의됩니다. 이전에는 병적 도박이라고 불렸던 도박 문제는 2013년 DSM-5가 중독성 장애로 분류하기 전까지 충동 조절 장애로 간주되었습니다. 이로 인해 도박 중독이 DSM-5의 임상 섹션에서 최초이자 지금까지 유일하게 정의된 행동 중독이 되었습니다(전문가들은 비디오 게임 장애가 궁극적으로 뒤따를 수 있다는 힌트도 있다고 말합니다). 알코올과 마약 중독과 마찬가지로 도박 중독은 시간이 지남에 따라 더 많은 도박을 요구하는 내성이 증가하는 것이 특징입니다. 장애가 있는 사람들도 금연을 시도할 때 짜증을 유발하는 금단 증상을 경험할 수 있습니다.
지난 20여 년 동안 연구자들은 도박 중독이 얼마나 흔한지, 누가 가장 취약한지에 대한 이해를 다듬었습니다. 성인 중 문제가 있는 사람의 추정 비율은 연구와 국가에 따라 0.4%에서 2%까지 다양합니다. 다른 중독 및 질환이 있는 사람들의 비율은 증가합니다. 약물 사용으로 치료를 받는 사람들 중 약 4%는 도박 장애를 가지고 있으며, 정신과 입원 환자의 거의 7%와 파킨슨병 환자의 최대 7%도 도박 장애를 앓고 있습니다. 도박 문제가 있는 사람들 중 약 96%는 적어도 하나의 다른 정신과 질환을 가지고 있습니다. 약물 사용 장애, 충동 조절 장애, 기분 장애 및 불안 장애는 도박 문제가 있는 사람들 사이에서 특히 흔합니다(Potenza, M. N. 등, Nature Reviews Disease Primers, Vol. 5, No. 51, 2019년 새로운 창에서 열립니다). 라스베이거스 네바다 대학교 행동 중독 연구소 소장인 심리학자 셰인 크라우스 박사는 큰 승리로 더 많은 이익을 얻을 수 있는 저소득층의 취약성이 높다고 덧붙였습니다. 젊은이들, 특히 소년과 남성도 또 다른 취약 계층입니다. 도박을 하는 청소년과 청년의 최대 5%가 장애를 앓고 있습니다. 그리고 도박 중독자 중 남성이 약 2대 1의 비율로 여성보다 더 많지만, 장애를 가진 여성이 점점 더 많아지고 있습니다.
맥길 대학교의 심리학자이자 국제 청소년 도박 문제 및 고위험 행동 센터 소장인 제프리 데레벤스키 박사는 우려에도 불구하고 과학자들은 최근 몇 년 동안 도박 문제 발생률이 지속적으로 증가했다는 사실을 아직 문서화하지 못했다고 말합니다. 그럼에도 불구하고 더 많은 사람들이 도박에 접근할 수 있기 때문에 증거에 따르면 전체 문제 수가 증가한 것으로 보인다고 데레벤스키 박사는 말했습니다. 예를 들어 오하이오주 카지노 통제 위원회에 따르면 오하이오주가 스포츠 베팅을 합법화한 후 주 도박 헬프라인에 일일 전화하는 횟수는 20건에서 48건으로 증가했습니다. 다른 주에서도 비슷한 추세가 보고되었습니다. 예일대학교 도박 연구 우수성 센터의 마크 포텐자 박사는 증거가 축적됨에 따라 데이터가 들어오기 전에 과민 반응하지 않고 위험을 조사하는 것이 중요하다고 말합니다. 그는 카지노가 한 지역에 들어오면 도박 문제가 일시적으로 급증한 후 정상으로 돌아갈 수 있다고 말했습니다. 디지털 기술로 도박이 얼마나 빠르게 진화하고 있는지를 고려할 때 그 영향은 시간이 지나야 알 수 있습니다. “우리는 지나치게 선정적으로 행동하고 싶지는 않지만 합법화된 도박 확장의 가능한 결과를 이해하고 해결하는 데 있어 적극적으로 나서고 싶습니다.”라고 그는 말했습니다.
게임에서 도박까지
수년간 비디오 게임 폭력의 심리적 영향을 연구한 후, 호주 태즈메이니아 대학교의 선임 강사인 심리학자 제임스 사우어 박사는 2018년 벨기에가 비디오 게임에서 전리품 상자라는 기능을 금지한 최초의 국가가 되었을 때 주목했습니다. 전리품 상자는 플레이어가 적은 돈으로 구매할 수 있는 디지털 용기입니다. 일단 구매하면 상자에 캐릭터의 외모를 개선하거나 플레이어에게 경쟁 우위를 제공하는 특수 스킨이나 무기가 드러날 수 있습니다. 또는 가치가 없을 수도 있습니다.
이 소식이 전해진 후 스카이프 통화에서 심리학자이자 국제 미디어 심리학 연구소의 공동 책임자인 사우어는 뉴질랜드 매시 대학교의 심리학자 아론 드러먼드 박사와 벨기에의 결정에 대해 이야기했습니다. 전리품 상자는 보상이 알려지지 않은 재정적 위험을 의미하기 때문에 벨기에 정책 입안자들은 전리품 상자를 도박의 한 형태로 분류했으며, 이러한 정책 입안자들만 그런 것은 아니었습니다. 전리품 상자에 대한 규제를 통과시키거나 고려한 국가와 주에는 호주, 네덜란드, 하와이가 있습니다. 하지만 이러한 규제는 논란의 여지가 있었습니다. 사우어와 드러먼드는 토론을 이끌 더 많은 과학의 필요성에 대해 논의했습니다. “우리는 이러한 게임 내 보상 메커니즘을 도박의 한 형태로 보아야 하는지에 대한 논의에 어떻게 합리적인 기여를 할 수 있을지 고민하고 있었습니다.”라고 사우어는 말합니다.
증거의 공백을 메우기 위해 연구진은 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회에서 17세 이하의 사람들에게 적합하다고 평가한 인기 및 최근 출시된 22개의 게임에서 플레이어가 전리품 상자를 여는 온라인 동영상을 시청했습니다. 연구진은 2018년에 매든 NFL 18, 어쌔신 크리드 오리진스, FIFA 18, 콜 오브 듀티 등 게임의 거의 절반이 도박의 정의를 충족했다고 보고했습니다: 무한 전쟁(네이처 휴먼 행동, 제2권, 2018년 새로운 창에서 개봉). 도박 자격 기준 중 하나는 적어도 부분적으로는 우연에 의해 결정된 결과를 알 수 없는 귀중한 상품과 실제 돈을 교환하는 것이었습니다. 구매한 물건은 게임에서 유리한 가치를 지니고 있었으며 때로는 다른 사람에게 판매하거나 거래하여 실제 돈을 받을 수도 있었습니다.
소어는 전리품 상자가 사람들을 슬롯머신으로 끌어들이는 것과 같은 심리적 원리를 활용한다고 말합니다. 전리품 상자는 큰 보상을 제공할 수도 있지만 보상은 무작위 간격으로 이루어집니다. 행동이 반복될 때마다 주어지는 보상과 달리, 이러한 유형의 가변 비율 강화 또는 간헐적 강화는 인지 왜곡을 악용하여 플레이어나 도박꾼이 각 패배를 승리에 한 걸음 더 가까워지게 만들고, 이로 인해 진화하기 어려운 행동을 매우 빠르게 채택하게 만들 수 있다고 소어는 말합니다. 동물들도 같은 패턴을 보입니다. “그들은 보상이 올 것이라고 확신하지만 언제 올지 모르기 때문에 행동을 계속 반복합니다.”라고 그는 말합니다. “보상이 점점 더 빈번해지고 심지어 완전히 멈추는 상황에서도 계속됩니다.” 파워볼사이트 비디오 게임 회사에서 수십억 달러의 수익을 창출하는 전리품 상자가 실제로 도박의 일종이라는 사실을 밝혀낸 후, 사우어 그룹과 다른 사람들의 연구에 따르면 전리품 상자에 더 많은 돈을 쓰는 사람들은 도박 문제를 일으킬 위험이 높으며 청소년기에 그 연관성이 가장 강하다는 사실이 밝혀졌습니다. 과학자들은 현재 전리품 상자를 구입하면 도박 중독을 일으킬 수 있는지에 대한 의문을 풀기 위해 노력하고 있으며, 적어도 일부 증거는 이러한 종류의 게이트웨이 아이디어를 뒷받침합니다.
2022년 영국 성인 1,102명을 대상으로 한 설문조사에서 도박꾼의 약 20%가 전리품 상자가 도박에 처음 도입된 것이며, 게임 보상에 대한 경험을 통해 다른 형태의 도박이 재미있을 수 있다고 생각한다고 답했습니다(Spicer, S.G. 등, 중독 행동, 131권, No. 107327, 2022년 새로운 창에서 개봉). 80% 이상의 도박꾼이 18세 이전부터 전리품 상자를 구매하기 시작했습니다. 최근 캐나다 연구진은 6개월 간격으로 수백 명의 젊은 성인 비디오 게이머를 두 시점에 걸쳐 설문조사했습니다. 연구가 시작될 당시 도박꾼이 아니었던 사람들 중 수십 명이 연구 기간 동안 도박을 계속했다고 2023년에 보고했으며, 이는 전리품 상자가 도박의 수문을 열었음을 시사합니다(Brooks, G. A., & Clark, L., Computers in Human Behavior, Vol. 141, No. 107605, 2023년 새로운 창에서 열림). 하지만 관계는 반대로 진행될 수도 있습니다. 캐나다 연구진은 이미 도박을 한 사람들이 전리품 상자에 더 많은 돈을 지출한다는 사실을 발견했습니다. 영국의 연구에 따르면 다른 유형의 도박을 시작한 사람들 중 약 20%가 전리품 상자로 이주했는데, 이는 반대 방향으로 이동한 비율과 동일합니다. 전리품 상자와 도박 행동이 서로에게 어떤 영향을 미치는지 파악하는 것은 아직 진행 중인 작업입니다. “아직 장기적인 결과를 이해할 수 있는 데이터가 없습니다.”라고 Sauer는 말합니다.